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Luciana Capdevila

Cyberpunk 2077: La industria y la comunidad del videojuego deben cambiar

Desde que el primer tráiler fue revelado en 2013, Cyberpunk 2077 ha experimentado una alza en su popularidad y expectativas nunca antes vistas en el mundo de los videojuegos, salvo quizá por la quinta entrega de GTA. El lanzamiento de The Witcher 3, considerado uno de los mejores RPGs de acción de la octava generación de consolas, las promesas de un mundo abierto con interacción nunca antes vista y el anuncio de la participación de Keanu Reeves interpretando al músico punk y ávido anarquista Johnny Silverhand contribuyeron a que CD Projekt Red, desarrolladora del título, se viera bañada en un nivel de adulación quizá mayor aún que las ansias por que llegara el momento en que su producto fuera finalmente liberado al público. O al menos así era. 

Hasta hace poco más de 10 días, existía un tipo de acuerdo no tácito en la comunidad bajo el cual CD Projekt Red era como una compañía diferente al resto de plagas que arruinan el medio. Esta visión la posicionó por años como un ejemplo de integridad y amor por el medio que la alzó por sobre otras desarrolladoras y productoras como Electronic Arts, Bethesda o 2K y la posicionó en una situación única donde, a pesar de que el fracaso es siempre un posibilidad, la comunidad gamer hubiera defendido cualquier error cometido, sea cual sea el precio por hacerlo.

Esta visión no solo pobló los círculos más conservadores (y más comunes) de les fanátiques, sino que, ante una serie de anuncios y demostraciones por parte de CDPR acerca de la diversidad el tipo de personajes e historias que iban a ser posibles, también abarcó sectores más progresistas y mucho más críticos con las prácticas tanto laborales como creativas en las cuales estas empresas suelen participar. 

Para ser justa, teniendo en cuenta los siguientes párrafos, la lectura de la situación como un ambiente donde se estaba engendrando la siguiente ola de innovación en los videojuegos era respaldada por alguna que otra pieza de evidencia. El éxito en críticas y en ventas de The Witcher 3 era prueba de que CD Projekt Red sabía cómo construir una historia intrigante e inusualmente profunda para un videojuego, incluso si esto último no es completamente cierto. La campaña de marketing pareció dar pruebas de aquello que se prometió llegaría. Es más, yo misma llegué a mirar más de una vez los primeros 40 minutos de gameplay que se mostraron con admiración de lo que podía llegar a ser este mundo. Sumando esto al hecho de que se iba a dar la posibilidad de que tu personaje tenga una genitalidad en particular más allá del género con el cual se identifica, todo se prestaba para permitir la construcción de una narrativa de gigante bondadoso alrededor de la compañía polaca

Sin embargo, así como esto trajo apoyo, este sentimiento también se vió acompañado de una fuerte resistencia a cualquier tipo de crítica que pudiera hacérsele tanto al videojuego como a CDPR. Incluso en ámbitos usualmente críticos con problemáticas como el crunching* y las representaciones pobres que tienen las minorías en los videojuegos, el levantar queja contra Cyberpunk 2077 era visto, sino como herejía, al menos como trolling. Peor aún, les herejes eran atacades acorde al crimen del cual se les acusaba.

Con cada pedido de cautela, con cada usuario que aconsejaba que quizá era mejor no glorificar a una entidad, hubiera o no prueba que lo justificara, o con cada simple opinión que no denotaba un amor feroz por lo que se esperaba fuera la siguiente obra maestra del videojuego, existía una avalancha de respuestas buscando justificar (malas) acciones y decisiones de la empresa así como las expectativas ya absurdas que se tenían acerca de la calidad del producto final.

No sería errado el suponer que este ambiente no tardaría en tornarse bastante tóxico, es más, es lo más obvio a suponer, pero era muy complicado el imaginar lo que vendría una vez las primeras críticas fueran liberadas. Los halagos habían inundado el discurso, y era muy extraño encontrarse con alguien que mantuviera una posición distinta y que pudiera hacer llegar su voz a más de unos pocos oídos.

Aunque, en retrospectiva, no es sorprendente que se hayan generado situaciones violentas e indefendibles una vez salieron a la luz las primeras críticas y calificaciones, las reacciones que se dieron ante lo que había sido una clara crónica de un fracaso anunciado fueron en su momento sorpresivas. Si tan solo hubieran habido periodistas que se vieron rápidamente ofuscados por les fanátiques más aférrimes no habría hoy el revuelo que hay. Tanto a nivel discursivo y crítico, e incluso a nivel moral, las cazas por aquelles quienes no dieron una calificación deseable reveló una vez más la peligrosa naturaleza del discurso alrededor de los videojuegos.

Quizá el ejemplo más divulgado sea el de la periodista Liana Ruppert, quién, en una acto que en el mejor de los casos denota la falta total de atención puesta en el desarrollo del videojuego y la indiferencia maligna por la salud de los consumidores en el peor, denunció que el uso de luces titilantes y brillantes en ciertos momentos eran capaces de generar reacciones peligrosas en quienes tienen epilepsia. Para su desgracia, Ruppert descubrió esta faceta del producto al sufrir ella misma una fuerte convulsión.

Lo verdaderamente tétrico es, sin embargo, la respuesta que provino de la legión que arribó a defender su obra maestra, incluso cuando la irresponsabilidad de la cual se acusó a CD Projekt Red no puede ser excusada. Aunque pareciera que el poner en riesgo la salud y bienestar de les jugadores no debería de ser una zona de moral gris, no debería de ser discutible, es el caldo de cultivo en el cual se creó el discurso de apoyo innegociable a Cyberpunk 2077 el ejemplo más claro de que esa última afirmación no es cierta para un número aterradoramente alto de personas. 

La noche en que Ruppert hizo públicos sus comentarios, sus redes sociales se vieron inundadas por una ola de videos diseñados para generar convulsiones en personas con epilepsia. Leyeron bien. Un grupo amplio de gamers vió el causar una reacción potencialmente mortal en alguien como una respuesta posible a una crítica que buscaba proteger a otres jugadores de los posibles riesgos que podían encontrar en el título.

Este tipo de acciones no divergen mucho de los peores ejemplos de mob justice y no hacen más que demostrar los extremos a los cuáles puede llegar un fanatismo el cual las empresas del medio nunca han querido admitir ni resolver. Porque las cosas son así, las compañías no han querido actuar pues no les es conveniente. El nivel de compromiso con la causa por un producto en específico es tal que estas compañías no solo se aseguran un mercado importante, pero también un medio por el cual silenciar las voces críticas sin necesidad de actuar directamente sobre ellas.

Nos encontramos entonces con una industria que utiliza a sus consumidores como munición, aprovechando que estos se levantarán ferozmente contra el mínimo intento de cambio o la mínima crítica que se haga. Cyberpunk 2077 se suponía debía reinventar el medio, debía de romper con tradiciones tanto mecánicas como narrativas con las cuales no se han querido romper a pesar de una supuesta  oposición importante de la comunidad. Pero, hablando con la mayor honestidad posible, esta desaparece al momento de admitir que la franquicia de preferencia, sea Fallout, Red Dead Redemption, Final Fantasy, Zelda o cualquier otra, tiene puntos en los cuales no solo puede, sino que debe mejorar. 

Es así que, en lugar de exigir productos de la calidad prometida, muchos se relegan a reinterpretar anuncios de formas que se acomoden al estado final del lanzamiento, se da perdones que jamás se le darían a desarrolladores indies o por fuera de la industria AAA** y se destierra a quien decida oponerse a la percibida perfección de corporaciones las cuales han dejado en claro más de una vez que la calidad de un producto no es importante a la hora de generar expectativa y conseguir pre-ventas que generen ganancias incluso antes de que se lance el videojuego.

Cyberpunk 2077 es solo el último ejemplo en una larga fila de títulos que han utilizado a sus seguidores para asegurar rentabilidad y socavar a quién hable en contra de una supuesta entidad ideal. The Legend of Zelda: Twilight Princess vivió lo mismo hace más de una década, con Destiny sucedió hace seis años y hace dos años sucedió con Red Dead Redemption 2. Quizá las diferencias solo provienen de la escala tanto de las fallas como de las repercusiones, así como comportamientos de naturaleza tan aberrante que ha logrado lo que nunca antes había sucedido, levantando las cejas de ciertos seguidores, quienes por primera vez cuestionaron aquello en lo cual participaban.

Peor aún pareciera ser otra diferencia particular, una que demuestra que el marketing puede sobreponerse a cualquier diferencia ideológica. Como mencioné antes brevemente, Cyberpunk 2077 se ofreció como el primer proyecto de gran magnitud en ofrecer una inclusividad jamás vista salvo en algún que otro título indie***. Esto llevó a que la actitud de defensa activa se engendrara también dentro sectores en los cuales el ponerse del lado de una corporación con comprobadas instancias de explotación laboral debería ser impensable. Llegado el más extremos de los casos, no estar de acuerdo con la representación de ciertas minorías en el videojuego justificado con un tibio “por lo menos es más que lo que cualquier otra compañía ha hecho”.

Pero, de la misma forma que situaciones similares se han dado hace años, esta conversación se ha formulado también en varias ocasiones. En todas se suele llegar a la misma conclusión: el ambiente de los videojuegos es tóxico y actúa en contra de cualquier cambio que se dé, sea en las poblaciones que componen la comunidad gamer en sí o en los arquetipos que definen ciertos géneros o títulos, manteniendo así comportamientos de los cuales las empresas no dudan en tomar provecho. Aunque esta situación ya haya sucedido antes, aunque los argumentos que seguimos escuchando y proponiendo ya se hayan escuchado y ya se hayan propuesto y a pesar de que una nueva generación de jugadores ha tomado la escena principal a través de herramientas como el streaming que han aumentado exponencialmente la audiencia de estos productos, la realidad sigue siendo la misma.

Estos últimos días he discutido con un amigo acerca del tema. Incluso luego de horas de audios intercambiados, ningune pudo llegar a pensar algún punto a partir del cual se pueda mejorar la situación actual. Pareciera que estos comportamientos se encuentran relacionados tan profundamente con la forma en se encara el consumo de los videojuegos que es necesario un cambio estructural profundo, desde la participaciones individual en situaciones de mob justice hasta las acciones inmorales y anticompetitivas que implementan los gigantes de esta industria para mantener un nivel de ganancias que eclipsa el de muchas otras formas de entretenimiento. 

Me atrevería a anunciar que, teniendo en cuenta la cantidad de tácticas predatorias presentes, la única opción capaz de enfrentarse a tales realidades sería el comenzar una revolución. Exacto, ese tipo de revolución.

Claramente no soy la primera en proponerlo. No lo soy al hablar acerca de los videojuegos (Jim Sterling, Harris Brewis, Abigail Thorn y otres creadores de contenido lo han hecho) y menos aún en un contexto más general. Aún así, alejándome de un efecto más que nada cómico que espero haya tenido esta última proposición, hay en ella también cierta verdad, pues los videojuegos han crecido como industria acompañados por estos comportamientos y es ya muy tarde como para simplemente prestarle atención a su existencia y hablar acerca de ello. Son tácticas a partir de las cuales se desarrolla todo emprendimiento y sin las cuales colapsan los sistemas mediante los cuales se genera ganancia. 

Cuando consumimos, desarrollamos y producimos videojuegos de formas que se ven necesitadas de acción violenta contra minorías sociales así como en torno a las opiniones y las críticas tenemos que no es posible atender a otra realidad mediante las herramientas y recursos actuales. Así como el anarquismo propone que no se puede construir una sociedad equitativa a través el estado debido a que este es una herramienta de control capitalista que monopoliza el uso de la violencia, podría intuir que no es posible generar un ambiente más inclusivo y favorable para consumidores y trabajadores a partir de las estructuras que conforman la industria AAA. Quizá que si deberíamos de iniciar esa revolución.

 

PS: El cambio ya comenzó y está en los títulos indies.



 

*Explotación laboral

**Las mayores corporaciones del medio.

***Personalmente, 2064: Read Only Memories es el título que creo ha logrado el mundo y la historia más diversas. No solo se tienen personajes de distintas identidades de género, sexualidades y etnias, sino que estes personajes poseen trasfondos que van más allá de su condición de minoría, permitiendo que los eventos alrededor de elles sean increíblemente diversos. 

Publicado la semana 51. 19/12/2020
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