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Luciana Capdevila

Lo que Dark Souls III me enseñó sobre la jugabilidad y la historia en los videojuegos

Imagina por un segundo que eres un humilde campesino. No vives una vida de lujos pero tampoco debes de sufrir bajo el yugo de ninguna carencia. Como la mayoría de tus vecinos, tienes alguna que otra vasija o jarrón dentro de tu casa. Es más, sin saber realmente el porqué del extraño fenómeno, quizá tengas una cantidad excesiva de ellas. Ahora, lo verdaderamente bizarro es que un día llega un niño a quien nunca antes viste. Este irrumpe en tu hogar y procede a destruir vilmente tu amplia colección de ánforas. De los restos de arcilla quebrantada desparramados a lo largo del piso levanta valiosas rupias que jamás supiste estaban en tu posesión. El anónimo vándalo huye velozmente en dirección a la siguiente casa, en donde te enterarás luego que el rufián cometió la misma falta. También pueden llegar a decirte que parecía tener una aversión a encontrarse con alguna de las gallinas del pueblo. 

Meses después llegarán desde tierras lejanas noticias de cómo un joven de similar descripción al criminal que arruinó tan desvergonzadamente tus vasijas derrotó a algún mal de inconmensurable complexión que amenazaba con destruir todo Hyrule. Los demás habitantes del reino celebran la victoria y comienzan a esparcir las historias por tornarse leyendas acerca del legendario guerrero. Sin embargo, jamás olvidarás el daño que aquel mal denominado héroe te causó y protestarás hasta el fin de tus días contra toda mención honorífica que se le haga, sabiendo la cruel verdad de que a quién se le otorga tal estatus legendario no es más que un niño insufrible que arruinó tus preciadas vasijas.

Esta historia podría verse repetida decenas de veces en los distintos juegos que componen la saga de La Leyenda de Zelda. La mecánica de romper jarrones ajenos para obtener de ellos rupias es tan intrínseca a estas experiencias que ni siquiera Breath of the Wild, un juego que decidió deconstruir mucho de los arquetipos que hasta entonces habían formado parte de la serie, se animó a romper con esta tradición. 

Sin embargo, a lo largo de los años, jamás se le dió mucha atención al efecto que esta acción en particular puede tener sobre los campesinos. Al igual que nunca nadie se cuestiona por qué Samus Aran encuentra artefactos y tecnología de la civilización Chozo compatible con su traje de combate sin importar hasta qué rincón del universo deba viajar y de la misma manera que no nos preguntamos las razones anatómicas o biológicas por las que los enemigos de Doom, lleven armas o no, nos dejan munición una vez hemos llenado su cuerpo de perdigones a fuerza de escopetazos. 

Sinceramente, esto tiene una explicación muy simple. Estamos hablando de videojuegos, y como son parte de un medio cuyo principal foco es la interactividad, la narrativa y la lógica que gobierna estos mundos muchas veces debe hacer concesiones para permitir una mejor experiencia al jugarlo. 

Si se quiere llevar a términos más comunes, se puede crear un caos general y ser la causa de cientos de muertes en cualquier GTA pero caminar tranquilamente por la calle una vez logras bajar a cero las estrellas que denotan la ferocidad con la que te busca la policía por la misma razón que cuando alguien le ha dicho pato a todes quienes están antes que tí y grita ñato cuando está frente tuyo debes de ganarle una carrera alrededor de la ronda y sentarte en tu lugar antes que elle.

En ambas situaciones la prioridad es permitir el desarrollo del juego de una forma entretenida. Sería un fastidio si de niñes, antes de jugar en el recreo, nos hubiéramos tenido que sentar a concordar alguna razón por la que tendríamos que corretear a alguien que nos dice que tenemos la nariz grande (me acabo de enterar que al parecer esta es la definición de ñato). También sería tortuoso si Shigeru Miyamoto decidiera dedicarle tiempo de juego al explicar que es de la vida de los pobre campesinos dueños de las vasijas que destruímos sin remordimiento alguno cada vez que los atormentamos. 

Aún así, esto no significa que no existan formas de hacer que una narrativa que explique las razones detrás de mecánicas, ambientes y personajes dentro el videojuego no puedan llevarse a cabo. Menos aún que las narrativas no puedan ser parte esencial de estos.

Los videojuegos narrativos, valga la redundancia, han ganado popularidad en los últimos años. En 2013, por ejemplo, fue lanzado el título que podría considerarse la principal bandera del género. The Last of Us fue y sigue siendo extremadamente popular. A pesar de que tiene una jugabilidad sólida, que brinda diversidad al dar formas de mejorar el armamento disponible, diversidad de enfrentamientos y una experiencia entretenida en cuanto a interactividad se refiere, esta no es su principal fortaleza. Es más, se le quitó cierta profundidad a estos aspectos para acomodar la pieza más importante de todas, la historia.

Podría incluso describirse como una película con secciones interactivas entre escenas, y esta nueva vía permite el desarrollo mucho más profundo de los personajes. Como si fuera poco, se utiliza además la interactividad para nutrir la evolución de los personajes y acercarnos a ellos, utilizando la transición a cinemáticas luego de secciones en las que ha tenido control el jugador para explorar las consecuencias de las acciones que hemos impreso a través del joystick. 

Pero sucede que incluso en un videojuego donde la trama juega un papel de tal importancia siguen existiendo ciertos elementos que continúan cediendo algo de la lógica que une el resto de la experiencia para dar lugar a que puedan implementarse mecánicas necesarias para poder avanzar a través del mismo. 

A lo largo del juego encontramos mesas de trabajo en distintos lugares que utilizamos para construir y modificar nuestras armas. Todas se ven iguales para permitir que el jugador las reconozca. También podemos encontrar distintos recursos a lo largo del mapa, pastillas, tijeras, gasa, alcohol etílico, etc. Sin embargo, no existen modelos ni marcas distintas entre los productos que encontramos. Casi pareciera que existe una compañía con un monopolio total sobre la fabricación y venta de cada uno de ellos. Siguiendo una lógica similar, es posible encontrar objetos que lanzar para confundir a les enemigues que nos enfrentemos. Nuevamente, al parecer los ladrillos y las botellas del mundo son todos exactamente iguales.

Quiero recalcar que no veo estas circunstancias como áreas para criticar del videojuego. Prefiero que Naughty Dog haya dedicado horas y horas de trabajo a crear una narrativa que es capaz de calar las emociones del ser con mayor temple en el planeta antes de crear elementos únicos por descubrir en cada habitación diferente en la que entramos. El costo, extremadamente caro, hubiera sido el de debilitar seriamente la trama. 

Tampoco quiero dar a entender que es necesario brindar alguna suerte de explicación de estas mecánicas a través de la historia. Nuevamente, es la jugabilidad el principal atractivo del medio y es lógico que el permitir que les jugadores tengamos una experiencia entretenida y presentar (o no) un desafío que nos motive a superar las barreras que se nos presentan tiene que darse bajo la condición de que elementos menos importantes terminen siendo menos trabajados. 

Igualmente, y quiero remarcar la importancia de este igualmente más allá del texto en cursiva, esto no significa que no puedan trabajarse las mecánicas y el relato de forma que se retro-alimenten. ¿Qué quiero decir con esto? Que existe la posibilidad de crear una jugabilidad que tenga peso en áreas del mito que se cree en el videojuego, así como el confeccionar tramas que expliquen las razones detrás de ciertas acciones que nos acompañan durante nuestras sesiones. 

Varios casos vienen a la mente cuando se plantea esta problemática que muchos estudios intentan afrontar a la hora del desarrollo. Uno de los principales referentes del medio, Hideo Kojima, es reconocido por esta misma razón. Otro gran ejemplo es la probable fuente de pesadillas de incontables ojos que se hayan posado sobre Silent Hill 2. Pyramid Head es una amenaza que nace de la culpa proveniente de James Sunderland a raíz de eventos que ya son de público conocimiento pero que igual me veo opuesta a arruinar a quienes no lo hayan jugado, y es esencial a la hora de trasmitir el peso de la historia a le jugadore.

Otro está incluido en el título de este texto, aunque de forma parcial, pues no es solamente Dark Souls III, sino que también Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice se alimentan de las relaciones que pueden generarse entre estas dos áreas generalmente apartadas en los videojuegos. Verán, creo que hay ciertas características que pueden ayudar a clarifican esto:

- Las historias detrás de les jefes que nos enfrentamos tienen relevancia en la forma que estes tienen de pelear y las estrategias que debemos de utilizar. Por ejemplo, Lady Maria of the Astral Clocktower fue criada por una familia que canalizaba una habilidad prohibida en la ciudad de Yharnam, la cual ella reprimió por años. Sin embargo, cuando debe utilizar sus últimas fuerzas por ocultar los horrores de los cuales la Healing Church y sus cazadores fueron parte, ella libera todo el potencial que antes ocultaba.

- Los elementos consumibles y el equipamiento que utilizamos cuenta con pequeñas descripciones que exploran el lore detrás de los personajes quienes los poseían y el mundo en el que se encuentran. El listón rojo de los mensajeros incluyen un texto que nos revela que pertenecía a una víctima inocente de la bestilidad de un cazador en particular, lo cual torna una pelea contra un jefe en un pedido por clemencia a Hidetaka Miyazaki por haber incluido un trasfondo que trae una culpabilidad aplastante al mero hecho de continuar con el juego. Ni hablar si luego informas a otra NPC* allegada al jefe acerca de cierto lugar seguro donde ir. 

- Las mecánicas se relacionan con la historia de los mundos y se adecúan a las limitaciones lógicas que estos impondrían en que se puede o no hacer, incluso abriendo nuevas posibilidades de exploración y descubrimiento tanto de nuevos objetos como de nuevo lore. El Insight es uno de estos casos. Este sistema determina, en forma simplificada, el conocimiento que el personaje ha obtenido sobre los sucesos que ocurren a espaldas nuestras. Esto también determina el acceso a ciertos eventos y personajes que no es posible entender sin esta comprensión. 

Los tres ejemplos que he utilizado son de Bloodborne pues luego de más de 120 horas en las cuales lo completé tres veces, obteniendo todos los finales, llevando a cabo todas las questlines y consiguiendo el trofeo platino, puedo confirmar que este es el título de From Software, desarrolladora detrás de los Soulsborne**, con el cual me encuentro más familiarizada, y, por lo tanto, sobre el cual me encuentro más cómoda discutiendo. 

El resultado de tal acercamiento a la narrativa a través de medios no tan comunes es un mundo que a pesar de ser objetivamente ficticio es transmitido hacia nosotres como un entorno vivo, donde cada evento ha modificado y afectado a quienes viven allí, donde ciertos elementos son específicos a culturas o grupos sociales y donde la forma en la cual desarrollamos nuestra familiaridad con sus elementos es lo suficientemente realista para generar una conexión natural con lo que allí ocurre. 

Incluso si en la vida real una bomba molotov no viene con un papel dando a conocer datos de su procedencia y nuestro mundo, esta sigue siendo una forma cercana a lo real de transmitirnos esta información. Solo es necesario tomar el juego de rol en un RPG más seriamente.

Cuando nosotros interactuamos con algún elemento de nuestro entorno, sea un libro, nuestro teléfono, los cubiertos, etc; existe cierta información que poseemos de ellos a la cual podemos acceder sin pensar voluntariamente en ella. Sabemos que el libro lo ha escrito tal escritore, nos conocemos el patrón o código que debemos usar para desbloquear el teléfono y, en mi caso al ser diestra, elegimos utilizar el tenedor con la mano izquierda y el cuchillo con la derecho ya que sabemos que esta es la forma más cómoda de cortar nuestra comida. 

De igual forma, nuestre cazadore puede utilizar un vial de sangre, su arma de preferencia y la armadura que mejor le prepare para la siguiente batalla sin verse en la necesidad de pensar en toda la información que conoce sobre cada utensilios a su disponibilidad.  

Ahora, si nosotres quisiéramos en la vida real pensar en nuevos usos que le podemos dar a algo o simplemente intentar idear una mejor estrategia para llevar a cabo una acción para la cual necesitemos de algún elemento externo tendríamos que acceder a este información ya instintiva y utilizar los aspectos conocidos para realizar lo propuesto. Si queremos patear mejor una pelota partimos de los conocimientos previos que tenemos de cómo hacerlo. Si queremos construir una casa de naipes de cuatro pisos, utilizamos y mejoramos las estrategias para manipular las cartas a la hora de construir una de tres.

De forma similar, si decidimos aplicar algún daño extra a nuestro armamento a través de consumibles, nos es necesario saber los stats del arma que queremos modificar. Si queremos pensar en objetos que pueden ayudarnos a sobrevivir a un jefe con un tipo de daño en especial, leemos las descripciones para encontrar algo que nos proteja contra esto. Si escuchamos a lo largo del juego que el Ritual de la Luna es importante y se encuentra relacionado con seres más allá de nuestras concepciones, un elemento que sea descrito como útil a la hora de ascender a través de estos planos tiene una obvia implicancia en el secreto que estás queriendo describir.

Este proceso de aprendizaje termina tornándose intuitivo, llegando un punto en que puedes prepararte para las batallas sabiendo que armadura deberás utilizar, que consumibles pueden protegerte y, si ya te has enfrentado unas cuantas veces contra le jefe por superar, que combos y ataques esperarte así como los tiempos donde puedes sanarte o hacer uso de las provisiones que has llevado. 

Por ejemplo, a pesar de nunca haberme enfrentado a la última jefa que vencer a la hora de conseguir el trofeo Platino, debido a información que se obtiene sobre la civilización antigua a la que pertenece supe que debía utilizar el Knight Set para protegerme del tipo daño que esperaba recibir así como que utilizar la Chikage en lugar de las Blades of Mercy hubiera sido una mala decisión pues sus características probablemente se verían contrarrestadas por algún tipo de inmunidad. 

Para quienes no quieran que me explique a través de mecánicas y conceptos específicos de Bloodborne, el resultado del aprendizaje orgánico a través del cual se entra en contacto con el universo de este videojuego es que con la información que vas ganando sobre les enemigues, zonas te ayuda a prepararse para enfrentarlos en base a datos que ya has interiorizado gracias a la forma de interactuar con ellos. Al fin y al cabo, por ejemplo, es más fácil el aprender qué amenazas son mortales al morir debido a ellas en comparación con ser informades por algún NPC o cinemática.

Esta última idea en particular es justamente uno de los puntos que forman la identidad de los Soulsborne.

Pero tomémonos un segundo para intentar descifrar el título del texto. ¿Por qué haría referencia a Dark Souls III si no he hecho más que hablar de Zelda, The Last of Us y Bloodborne? Una explicación rápida es que desde Demon’s Souls a Sekiro, las mecánicas principales se han mantenido casi intactas de no ser por experimentaciones y pequeñas variaciones, por lo que discutir acerca de Bloodborne es de alguna manera discutir sobre los demás. Aún así, esto no justifica que un juego en particular sea el título de un escrito donde he argumentado a partir de mi experiencia con otro videojuego. La verdad es que debo de hacer una revelación.

He defendido una herramienta de exposición a las narrativas que forman parte del medio la cual yo misma he fracaso a la hora de poner en práctica. La mayor parte del conocimiento que tengo de las tramas y elementos que forman parte de estos videojuegos la he obtenido a través de medios externos. Al igual que yo, hay miles de personas que han necesitado visitar páginas de wiki como Fextralife o distintos creadores de contenido referentes en la comunidad para poder desarrollar sus estrategias de juego y conocer las historias que habitan los mundos con los cuales From Software nos maravilla desde 2009, año en que fue lanzado Demon’s Souls. Existe una razón por la cual VaatiVidya ha amasado 1,65 millones de suscriptores en YouTube y se ha vuelto alguien tan esencial en la forma en la cual se han consumido los títulos de la serie. Sus videos relacionados con el lore detrás de la misma sin una ayuda invaluable.

Todas las diferentes narrativas que pueblan los mundos presentados estos videojuegos suponen desafíos en ocasiones demasiado complejos, sabiendo además que una gran porción de les jugadores deciden atravesar estas experiencias debido a la atractivo y sólido combate que ofrecen. Siendo tan monumental la lucha que proponen ciertes jefes, el sobreponerse a ellos mediante una habilidad generada a fuerza de decenas e incluso cientos de intentos, es algo lógico que la narrativa detrás de estos encuentros se vea muchas veces eclipsada por el simple hecho de poder superarlos.

La realidad es que, como muches otres, me ví relegada a concentrarme en las mecánicas y la jugabilidad en lugar de seguir de cerca también las situaciones que las crean. He preferido aprender los ataques en lugar de las razones detrás de ellos y el cómo combinar las habilidades de los anillos que puedes equipar antes que la razón por la cual luego de vencer a dos jefes relacionades con Pontiff Sulyvahn se pueden obtener dos anillos cuya historia los ata a su toma del poder en Irithyll. 

Aunque hayan habido áreas en las que he sido capaz de descifrar qué es aquello que se desenvuelve tras bambalinas, nunca he podido conectar puntos de forma que haya ganado un entendimiento tal que me conecte de forma personal con la historia. Al menos hasta ahora. 

La razón detrás del título como del texto en sí fue una sola línea que menciona uno de los Príncipes Gemelos cuando mueres enfrentándolos en Dark Souls III: “Este sitio es nuestra tumba, pero tu tambíen puedes descansar aquí, si así lo deseas”. Lo interesante de esta frase es que no solo hace referencia a los sucesos que se están dando a medida que la Primera Llama, fuente de la Era del Fuego, se disipa y sume al mundo en la oscuridad. Mi lectura de ella fue que también es una suerte de ruptura de la cuarta pared. 

Hubo un momento luego de haber escuchado esta línea al menos unas diez veces en el cual me cuestioné si sería capaz de acabar con el juego esta vez o, por el contrario, terminaría abandonándolo por unas semanas como he hecho otras tantas veces. Fue en ese momento que aquellas palabras adquirieron un sentido mucho más personal. Puedes decidir abandonar el juego allí, con tu personaje muerto en el aquel salón del Castillo de Lothric, y esperar junto con los príncipes a que la Primera Llama se extinga, acompañándolos en su decisión de abandonar el manto de “Señor(e) de las Cenizas” y dando bienvenida al fin de una era. Es tan sencillo como apagar la consola y dejar el control.

A pesar de que es al fin y al cabo un videojuego, luego de 8 meses y 75 horas de intento tras intento de avanzar y acabarlo, tomé esto como un desafío directo a mi perseverancia por parte de las personas que trabajaron arduamente en él. Quizá sea más sencillo verlo si, nuevamente, se toma el juego de rol lo suficientemente en serio como para que las consecuencias que recaerán en aquella realidad ficticia de abandonar nuestra misión sean de importancia y nos supongan una meta a superar. 

Principalmente, no podría haber llegado a este momento de no haber asimilado conceptos de forma involuntaria a medida que fui avanzando el juego. Como Dark Souls III es el último que he jugado de la serie, también es el cual he investigado menos entre las distintas wikis y recursos que hay disponibles. Es decir que pude llegar a aquella conclusión gracias a la forma en que se ha diseñado la exposición a la que se somete al jugador de todas las narrativas con las que nos encontramos, la cual me informó inadvertidamente de mis alrededores.Es esta estrategia la cual me permitió sentir el peso del momento y a la cual debo de agradecer por renovadas esperanzas de terminarlo.

Para darle más sentimentalismo barato a una discusión sobre el valor de como presentan los relatos en los videojuegos, quiero añadir que es esta construcción que From Software da a sus tramas una de las razones por la que sus creaciones han maravillado a tanta gente. Incluso si muchos se familiarizan con ellas a través de videos o guías, para que estas personas hayan decidido buscarlos primero tienen que mostrarse interesades por lo que la experiencia ofrece. Por más de que no nos enfoquemos en estos detalles, el producto en sí está construido de forma que todo lo que lo conforma crezca a partir de ellos, con lo cual nuestra curiosidad es alimentada sin importar cómo afrontemos los Soulsborne.

Habiendo disfrutado de títulos con enfoque narrativo como Hellblade: Senua’s Sacrifice o The Last of Us, las cuales son idiscutiblementes joyas dentro del medio, no dudo en incluir Bloodborne, mi favorito entre los lanzamientos de From Software, junto con ellos en cuanto al impacto que sus historias han tenido en mí. De Dark Souls III, incluso si no lo considero al mismo nivel, no puedo más que dar mi admiración por la forma en la que me hizo apreciar nuevamente este aspecto de la serie. Espero poder vencer a los Príncipes Gemelos y a les otres dos jefes que me restan para poder terminarlo por primera vez. Si no lo hago, por lo menos sabré que he abandonado a aquel mundo a su suerte a medida que la oscuridad invade todos sus rincones, y deberé cargar con ese manto al igual que podría haber sido nombrada Señora de las Cenizas para dar fin estos sucesos.

Es posible llegar a una tregua entre los diferentes enfoques que gobiernan estos proyectos. Incluso si no es probable que sea lo mejor, existe alguna forma de que Nintendo decida explorar a los aldeanos que atormentamos en Zelda. No es algo sencillo, claro está. Pero, para terminar con un punto positivo, es esto lo que alimenta el profundo respeto que siento por los videojuegos que lo logran.




 

*Non-playable character: personaje a quien no se le puede controlar dentro del juego.

**Soulsborne: Nombre no oficial que se le ha dado a la serie de videojuegos compuesta por Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Bloodborne, Dark Souls III y Sekiro: Shadows Die Twice

Publicado la semana 47. 21/11/2020
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Ludwig The Accursed & Holy Blade
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